re:learn konkret: Geschichten aus der Praxis und für die Praxis

Research & Education
Mittwoch, 7. Mai 2014 - 13:45 bis 14:45
stage A
Beginner
Deutsch
Vortrag

Tags: 

Kurzthese: 

re:learn konkret: Vier Geschichten aus der Praxis und für die Praxis.

Beschreibung: 

Brechen wir auf IN DIE (Minecraft) WILDNIS - in der Schule

Lernspiele haben ihre Berechtigung. Aber teilweise machen ungezähmte, kommerzielle Spiele den besseren Lern-Job. Ich zeige an Beispielen wie man kommerzielle Spiele wie Minecraft in Lernsituationen einsetzen kann. An Minecraft besonders spannend sind dabei nicht nur die Möglichkeiten des Spieles an sich, sondern auch auf die vielfältigen gruppendynamischen Prozesse, die gemeinsame Bauprojekte mit sich bringen. Wie können wir Spiele, die die Schüler gerne spielen, für das Lernen nutzbar machen?

Minecraft ist das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch (medien)pädagogisch sehr spannend.

Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken, die man abbauen und als Baumaterial nutzen kann. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Denen hat man anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten “Tag” eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler ganz automatisch an sich Gedanken zum Thema Gestaltung und Architektur zu machen.

Dies haben wir uns zu Nutze gemacht und mit Gymnasial Klassen in Münchens mittels Minecraft in Kunstlehrplankonform dem Thema Architektur genähert. Aber auch in anderen Lernsettings (Mittelschule, Kindermuseum, Jugendzentrum) haben wir ganz unterschiedliches mit Minecraft angestellt.

Dabei haben die SchülerInnen die eigentümliche Physik des Spiels ausgereizt und wirklich ungewöhnliche Gebäude gebaut. Aufgrund einer Kooperation mit den Machern von MinecraftEdu, kann man dieses während der re:publica kostenlos ausprobieren und die Workshopergebnisse ansehen und modifizieren. Also hört nicht nur zu sondern spielt mit! Wie steht hier: http://tausend-medien.de/2014/minecraft-session-auf-der-republica/.
 

Digital Citizenship - Orientierung und Verantwortung in sozialen Netzen

"Digital Citizenship" ist eine notwendige Voraussetzung, um kompetent, selbstbestimmt und verantwortlich an sozialen Netzwerken teilzunehmen und muss in Bildungsinstitutionen gefördert werden.

Die Verantwortung seitens der Politik, aber auch der Menschen selbst für eine demokratische Nutzung des Internets wird zunehmend in dem Maße stärker gefordert, in dem deutlich wird, wie dieses Netz missbraucht wird. Während wir für die reale Politik von den BürgerInnen die Entwicklung eines demokratischen Bewusstseins und für das soziale Leben der Gesellschaft zivilgesellschaftliches Engagement fordern, fehlt ähnliches für das Leben in virtuellen sozialen Netzen. Im angloamerikanischen Raum hat sich für Letzteres der Begriff der "digital citizenship" durchgesetzt, der als Voraussetzung einer 'participatory culture' (Jenkins) gilt. Damit soll deutlich gemacht werden, dass Kinder und Jugendliche schon früh lernen sollten, sich als 'Netzbürger' zu verstehen, um entsprechend Rechte und Verantwortung in Anspruch zu nehmen. Die Ausbildung von 'digital citizenship' wird als eine zentrale Aufgabe des Bildungssystems gesehen. Wie sieht aber eine solche Fähigkeit aus und welche Eigenschaften muss man besitzen, um sie sich zuschreiben zu können? 

'Digital citizenship' wird als Kern einer digitalen Literalität gesehen, um in der Wissensgesellschaft kompetent und selbstbestimmt  handeln zu können. NetzbürgerInnen müssen sich kritisch und verantwortungsvoll mit den Medienentwicklungen auseinandersetzen sowie der Gesellschaft und sich selbst Orientierung im Mediendschungel geben können.

Aristoteles mit der Brechstange - Games im Deutschunterricht

Dramendidaktik mit Half-Life, Geschichtenverstehen mit Warcraft III, Märchenvermittlung mittels Ceville. Geht das? Darf man das? Sollte man das? Die Antwort ist dreimal „Ja!“. Viele Inhalte, die der Deutschunterricht vermitteln soll, lassen sich nicht nur mit Büchern und alter Literatur vermitteln, sondern können ebenso gut mit Computerspielen gelernt werden. Welche Potenziale populäre Spiele für den Erwerb literarischer Kompetenz haben, wird im Vortrag gezeigt.

Die weitestgehende Nichtbeachtung des Computerspiels im Deutschunterricht kann als dessen größtes gegenstandsbezogenes Desiderat bezeichnet werden. Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung für Schülerinnen und Schüler einerseits aber auch gesamtgesellschaftlich andererseits und der unterrichtlichen (Nicht‐)Behandlung im Unterricht ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Da die Gegenstände des Deutschunterrichts medial gebunden sind, sollten sie hier auch in ihrer Vielfältigkeit berücksichtigt werden und Eingang in den Unterricht finden. Hierfür ist es wichtig, ein ausgewogenes Maß an innovativer Weiterentwicklung und der Beibehaltung bewährter Formen zu finden, damit der Deutschunterricht den Anforderungen einer sich wandelnden Gesellschaft gerecht wird.

Insbesondere für leseschwache Schüler bieten Computerspiele einen affinen Gegenstand, an dem sich Verfahrensweisen und Methoden der Textanalyse erproben und vertiefen lassen. Hiermit kann eine Brücke zu klassischen Unterrichtsmedien geschlagen werden und literarische Kompetenzen ohne den Einsatz von Buchliteratur erworben werden.

Der Vortrag setzt sich mit den deutschdidaktischen Potenzialen von Computerspielen auseinander und präsentiert empirische und praktische Ergebnisse zum literarischen Lernen mit Computerspielen. Anhand der drei Beispiele Half-Life, Warcraft III und Ceville wird gezeigt, wie bildungspolitisch vorgegebene Unterrichtsinhalte mit Computerspielen vermittelt werden können und so ein Unterricht entwickelt werden kann, der Schülerinnen und Schülern, den Anforderungen ihrer Lebenswelt und den Erwartungen der Bildungspolitik gerecht wird.

Hört, Hört! Podcasts in der Bildung

Miteinander zu kommunizieren ist der Beginn eines Lernprozesses. Das gesprochene Wort hat Tradition in der Bildung. Der Einsatz digitaler Medien dagegen ist meistens die Ausnahme. Dieser Talk möchte mit einem Blick in die Praxis das Verhältnis von Bildung und Podcast fokussieren. Auf den ersten Blick lässt sich vermuten, dass Podcasts sehr gut zum traditionellen Bildungsverständnis passen. Experten und solche, die sich dafür halten sprechen und das Auditorium hört zu. Podcasts sind aber ein gutes Beispiel dafür, welche Rolle das Internet im Leitmedienwechsel eigentlich spielt. Als das Radio ins Internet einzog, wurde es zu Podcasts und hatte danach mit Radio nicht mehr viel gemein. Ähnliches passiert mit der Bildung: Halten digitale Medien dort Einzug, wird aus Bildung Emanzipation und hat mit dem Bildungssystem, in dem wir sozialisierten nicht mehr viel gemeinsam. Anhand einiger Beispiele aus projektorientierten Seminaren sollen Podcast-Formate vorgestellt werden, die in besonderer Weise den Lernprozess verändern, sowohl für die Lernenden, als auch die, die glauben zu Lehren.

Es ist schwer, sich dem Sog des Podcastings zu entziehen. Im besten Fall dienen sie sowohl der Unterhaltung, als auch der Vermittlung von Wissen. In den meisten Fällen handelt es sich aber nicht um ein konventionelles Lernsetting, sondern um eine absichtslose Lernumgebung, ohne Lernziele und den ganzen anderen Quatsch. Podcasts sind ein maximal offener Rahmen um Informationen den eigenen Neignungen entlang aufzubereiten. 

Im Gegensatz zum Text ist das gesprochene Wort deutlich emotionaler und damit ist die Bindung an die Protagonist_innen, Moderator_innen, Gesprächspartner_innen viel enger. In vielen Fällen bauen die Hörer und die Podcaster_innen eine Bindung zueinander auf; ideale Voraussetzungen für eine Lernumgebung und den Willen etwas zu lernen, gleichzeitig aber auch problematisch für die kritische Auseinandersetzung mit dem Gesagten.

Jeden Tag bringen PodcasterInnen neue Formate hervor. Die Welt der Podcasts ist ein Eldorado für Autodidakten und Autodidakten sind Ergebnis einer durch digitale Medien geprägten Bildung. Und sie sind gleichzeitig eine Abkehr von bisherigen Bildungskonventionen. Sie zeigen aber auch den Weg aus einer fremdbestimmten Bildung heraus. 

In der gewerkschaftlichen Bildung haben wir Podcastformate entwickelt, um den Wissenstransfer zwischen unterschiedlichen Seminarteams zu befördern. Fragen der Teilnehmenden haben uns veranlasst, Expertinnen von ihnen interviewen zu lassen, um Anworten auf die Spur zu kommen. Die anschließende Aufbereitung der Aufzeichnungen hat eine Reflektion der Gespräche ermöglicht.

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